Abstrakt
Cel: Niniejszy artykuł ma na celu przedstawienie badania i rozwoju szkoleń z zakresu wystąpień publicznych z wykorzystaniem wirtualnej rzeczywistości (VR) i wirtualnych awatarów. Skupiono się na rozwiązywaniu problemów napotykanych w tradycyjnych metodach szkoleń z zakresu wystąpień publicznych poprzez wykorzystanie możliwości technologii VR.
Projekt i metody: Projekt obejmował opracowanie innowacyjnego algorytmu zaprojektowanego do kontrolowania zachowania wirtualnych awatarów podczas szkolenia z wystąpień publicznych w środowisku VR. Opracowany algorytm integruje wiele aspektów komunikacji ludzkiej, w tym modelowanie postawy, modulację głosu, powitania, zarządzanie kontaktem wzrokowym, komunikację gestykulacyjną i interaktywną responsywność. Metodyka łączyła badania teoretyczne i praktyczne wdrożenie obejmujące kompleksowy przegląd istniejących rozwiązań i opracowanie wyrafinowanego, zintegrowanego algorytmu. W projekcie wykorzystano zaawansowane techniki programowania i najnowszą przetestowaną technologię VR.
Wyniki: Wyniki wdrożenia tego algorytmu w aplikacjach szkoleniowych opartych na VR wykazały znaczną poprawę autentyczności i skuteczności szkoleń z zakresu wystąpień publicznych. Wirtualne awatary, zasilane przez algorytm, były w stanie symulować realistyczne zachowania i reakcje człowieka, zapewniając w ten sposób użytkownikom bardziej angażujące i immersyjne doświadczenie edukacyjne. Aplikacja oferowała różnorodne realistyczne scenariusze szkoleniowe, interaktywne informacje zwrotne awatara, opcje dostosowywania oraz funkcje śledzenia i analizy postępów. Badanie wykazało, że algorytm skutecznie poprawia umiejętności wystąpień publicznych uczestników, zmniejszając niepokój i poprawiając ich ogólne zdolności komunikacyjne
Wnioski: Badania przeprowadzone w ramach projektu „e-Zawody” dowodzą, że integracja VR i wirtualnych awatarów znacząco poprawia szkolenie w zakresie wystąpień publicznych. Opracowanie algorytmu stanowi kluczowy postęp w technologii edukacyjnej, zapewniając platformę przewyższającą tradycyjne metody szkoleniowe. Jednak badanie potwierdza ograniczenia technologiczne i potrzebę ciągłych badań i rozwoju. Przyszłe wysiłki powinny skupić się na zwiększeniu realizmu i interaktywności wirtualnych awatarów oraz rozszerzeniu zastosowania szkoleń opartych na VR w różnych dziedzinach. Wyniki sugerują obiecujący kierunek dla przyszłości szkoleń w zakresie wystąpień publicznych, przy czym technologia VR jest gotowa odegrać kluczową rolę w ewolucji metodologii edukacyjnych
Słowa kluczowe: rzeczywistość wirtualna, szkolenie z wystąpień publicznych, możliwość ćwiczenia, synteza zachowań, wirtualne awatary
Typ artykułu: oryginalny artykuł naukowy
Bibliografia:
- Okoro E., Book Review: The Power of Speech, "Business Communication Quarterly” 2013, 76, 1, 114–118, https://doi.org/10.1177/1080569912469097.
- Dansieh S. A., Owusu E., Abudu Seidu G., Glossophobia: The fear of public speaking in ESL students in Ghana, “Language Teaching” 2021, 1, 1, 22–35, https://doi.org/10.30560/lt.v1n1p22.
- Tse A.Y.H., Glossophobia of university students in Malaysia, "International Journal of Asian Social Science” 2012, 2, 11, 2061–2073.
- Herumurti D., et al., Overcoming glossophobia based on virtual reality and heart rate sensors, 2019 IEEE International Conference on Industry 4.0, Artificial Intelligence, and Communications Technology (IAICT), IEEE, 2019, https://doi.org/10.1109/ICIAICT.2019.8784846.
- Darling A.L., Dannels D.P., Practicing engineers talk about the importance of talk: A report on the role of oral communication in the workplace, "Communication Education" 2023, 52, 1, 1–16, https://doi.org/10.1080/03634520302457.
- Slater M., Pertaub D-P., Steed A., Public speaking in virtual reality: Facing an audience of avatars, IEEE Computer Graphics and Applications 1999, 19, 2, 6–9, https://doi.org/10.1109/38.749116.
- Parmar D., Bickmore T.W., Making it personal: Addressing individual audience members in oral presentations using augmented reality, "Proceedings of the ACM on Interactive, Mobile, Wearable and Ubiquitous Technologies”, 2020, 4, 2, 1–22, https://doi.org/10.1145/3397336.
- Boetje J., van Ginkel S., The added benefit of an extra practice session in virtual reality on the development of presentation skills: A randomized control trial, "Journal of Computer Assisted Learning“ 2021, 7, 1, 253264, https://doi.org/10.1111/jcal.12484.
- Daniels M. M., Palaoag T.D., Daniels M., Efficacy of virtual reality in reducing fear of public speaking: A systematic review, "IOP Conference Series: Materials Science and Engineering" 2020, 803, 1.
- Internet source: virtualspeech.com, [accessed: 08.02.2023].
- Internet source: charamel.com/en/software, [accessed: 08.02.2023].
- Internet source: https://orai.com/, [accessed: 09.02.2023].
- Reeves R., et al., A meta-analysis of the efficacy of virtual reality and in vivo exposure therapy as psychological interventions for public speaking anxiety, "Behaviour Modification” 2022, 46.4, 937–965, https://doi.org/10.1177/0145445521991102.
- Brown D. E., et al., Design and evaluation of an avatar-based cultural training system, "The Journal of Defense Modeling and Simulation”, 2019, 16, 2, 159–174, https://doi.org/10.1177/154851291880.
- Jensen J. F, Virtual inhabited 3D worlds: interactivity and interaction between avatars, autonomous agents and users, "Virtual interaction: Interaction in virtual inhabited 3D worlds", Springer, London 2001, 23–47, https://doi.org/10.1007/978-1-4471-3698-9.
- Lindner P., et al., Virtual Reality exposure therapy for public speaking anxiety in routine care: a single-subjecteffectiveness trial, "Cognitive Behaviour Therapy” 2021, 50, 1, 67–87, https://doi.org/10.1080/16506073.2020.1795240.
- Wang G., et al., Development of metaverse for intelligent healthcare, "Nature Machine Intelligence” 2022, 4, 11, 922– 929, https://doi.org/10.1038/s42256-022-00549-6.
- Yampolskiy R. V., Brendan K., Anil K. J., Face recognition in the virtual world: recognizing avatar faces, 11th International Conference on Machine Learning and Applications. Vol. 1, IEEE, 2012.
- Gallace A., et al., Multisensory presence in virtual reality: possibilities & limitations, "Multiple sensorial media advances and applications: New developments in MulSeMedia”, IGI Global, 2012, 1–38, https://doi.org/10.4018/978-1-60960-821-7.ch001.
- Yang L. I., et al., Gesture interaction in virtual reality, "Virtual Reality & Intelligent Hardware” 2019, 1, 1, 84–112, https://doi.org/10.3724/SP.J.2096-5796.2018.0006.
- El-Yamri M., et al., Designing a VR game for public speaking based on speakers features: a case study, "Smart Learning Environments” 2019, 6, 1, 12, https://doi.org/10.1186/s40561-019-0094-1.