Abstrakt
Cel: W niniejszym badaniu przedstawiono algorytm Optimizing Level Adaptation (OLA), który ma na celu ulepszenie symulacji scenariuszy na potrzeby profesjonalnych szkoleń VR poprzez dynamiczne dostosowywanie poziomów trudności do wydajności użytkownika, wspierając w ten sposób spersonalizowane nauczanie i gotowość do radzenia sobie w sytuacjach wysokiego ryzyka, takich jak gaszenie pożarów i reagowanie na sytuacje awaryjne.
Projekt i metody: Algorytm OLA dzieli działania scenariusza na bloki i dostosowuje ich trudność na podstawie wyników użytkownika w porównaniu do grupy referencyjnej agentów kontrolowanych przez AI. Skuteczność algorytmu została przetestowana w trzech zastrzeżonych symulatorach VR obejmujących różne scenariusze zawodowe: wystąpienia publiczne, elektrolizę wodoru i operacje technika mechanicznego. Każdy scenariusz został podzielony na dziesięć bloków o różnym stopniu trudności (łatwy, średni, trudny), dynamicznie dostosowywanych na podstawie wyników użytkownika. Taka struktura umożliwia szybką adaptację, co czyni ją szczególnie korzystną w przypadku szkoleń strażaków i ratowników, gdzie realistyczna, ale skalowalna złożoność scenariusza ma kluczowe znaczenie dla przygotowania się na nieprzewidywalne warunki w terenie.
Wyniki: Testowanie z udziałem 30 uczestników na symulatorze wykazało średni wynik końcowy wynoszący około 75%, co ściśle odpowiada docelowemu wskaźnikowi sukcesu wynoszącemu 70%. Średnia liczba zmian poziomu trudności (od 0,8 do 1,16 w różnych scenariuszach) wykazała skuteczną adaptację algorytmu do wydajności użytkownika. Zdolność algorytmu OLA do dostosowywania poziomu trudności szkolenia w czasie rzeczywistym odzwierciedla jego potencjał do poprawy retencji umiejętności i gotowości w sytuacjach reagowania kryzysowego.
Wnioski: Algorytm wpływa znacząco na zmiany w zakresie spersonalizowanych szkoleń VR, szczególnie w przypadku zastosowania ich w straży pożarnej i ratownictwie, ze względu na optymalne zaangażowanie i dostosowanie poziomów wyzwań. Zdolność adaptacji wykazana w wielu scenariuszach wskazuje na jego wszechstronność i potencjał w przypadku różnorodnych zastosowań szkoleniowych wysokiego ryzyka. Przyszłe badania mogą zwiększyć skuteczność algorytmu OLA poprzez udoskonalenie określania bloków scenariuszy. Przyczyni się to do skrócenia czasu reakcji, podejmowania decyzji i zwiększenia wydajności operacyjnej w służbach ratunkowych.
Słowa kluczowe: szkolenie VR, scenariusz symulacji, optymalizacja poziomu adaptacji (OLA), przygotowanie do sytuacji krytycznych, szkolenie ratowniczo-gaśnicze
Typ artykułu: oryginalny artykuł naukowy
Bibliografia:
- Cannon-Bowers J., Burns J., Salas E., Pruitt J., Advanced technology in scenario-based training, in: Making Decisions Under Stress, J. Cannon-Bowers, E. Salas (eds), APA, 1998, 365–374, https://doi.org/10.1037/10278-014.
- Van den Bosch K., Riemersma J.B.J., Reflections on scenario-based training in tactical command, in: Scaled worlds: Development, validation, and applications, S. Schiflett (ed.), Ashgate 2004, 1–21.
- Oser R.L., Cannon-Bowers J.A., Salas E., Dwyer D.J., Enhancing human performance in technology-rich environments: guidelines for scenario-based training, “Human Technology Interaction in Complex Systems” 1999, 9, 175–202.
- Riedl M.O., Young R.M., Narrative planning: Balancing plot and character, “Journal of Artificial Intelligence Research”, 2010, 39, 1, 217–268.
- Böckle M., Novak J., Bick M., Towards adaptive gamification: a synthesis of current developments, in: Proceedings of the 25th European Conference on Information Systems (ECIS). Guimarães, Portugal.
- Gockley, R., Bruce, A., Forlizzi, J., Michalowski, M., Mundell, A., Rosenthal, S., Designing robots for long-term social interaction, in: IEEE/RSJ international conference on intelligent robots and systems, IROS 2005, 1338–1343.
- Kanda T., Hirano T., Eaton D., Ishiguro H., Interactive robots as social partners and peer tutors for children: A field trial, “Human-Computer Interaction” 2004, 19(1), 61–84.
- Leite I., Martinho C., Paiva A., Social robots for long-term interaction: A survey, “International Journal of Social Robotics” 2013, 5(2), 291–308, https://doi.org/10.1007/s12369-013-0178-y.
- Yee N., Gaming motivations align with personality traits, 2016, https://quanticfoundry.com/2016/01/05/personality-correlates/ [accessed: 04.2020].
- Rodrigues L., Brancher J.D., Improving players’ profiles clustering from game data through feature extraction, in: Proc. SBGames Comput. Track, 2018, 177–186.
- Orji R., Vassileva J., Mandryk R.L., Modeling the efficacy of persuasive strategies for different gamer types in serious games for health, “User Model. User-Adapted Interact.” 2014, 24, 5, 453–498.
- Knutas A., Van Roy R., Hynninen T., Granato M., Kasurinen J., Ikonen J., A process for designing algorithm-based personalized gamification, ”Multimedia Tools Appl.”, 78, 10, 13593––13612, 2019.
- Rodrigues L., Toda A., Oliveira W., Palomino P., Isotani S., Just beat it: Exploring the influences of competition and task-related factors in gamified learning environments, in: Proc. Braz. Symp. Comput. Educ., 2020, 461–470.
- Csikszentmihalyi M., Flow: The psychology of the optimal experience, Harper Collins Publishers, New York 1990.
- Deci E.L., Ryan R.M., Intrinsic motivation and self-determination in human behaviour Plenum, New York 1985.
- Vygotsky L.S., Mind in society: The development of higher psychological processes, Harvard University Press, Cambridge 1978, https://doi.org/10.2307/j.ctvjf9vz4.
- Janssen J.B., Van der Wal C.C., Neerincx M.A., Looije R., Motivating children to learn arithmetic with an adaptive robot game, in: Proceedings of the third international conference on Social Robotics, 2011, 153–162, https://doi.org/10.1007/978-3-642-25504-5_16.
- Leyzberg D., Spaulding S., Scassellati B., Personalizing robot tutors to individuals’ learning differences, in: Proceedings of the 2014 ACM/IEEE international conference on human-robot interaction, 2014, 423–430.
- Gordon G., Breazeal C., Bayesian active learning-based robot tutor for children’s word-reading skills, in: Proceedings of the AAAI Conference on Artificial Intelligence, 29(1), https://doi.org/10.1609/aaai.v29i1.9376.
- VanLehn K., The relative effectiveness of human tutoring,intelligent tutoring systems, and other tutoring systems, “Educational Psychologist” 2011, 46(4), 197–221, https://doi.org/10.1080/00461520.2011.611369.
- Polson M.C., Richardson J.J., Foundations of intelligent tutoring systems, Psychology Press, New York 2013.
- Lord F.M., Novick M.R., Birnbaum A., Statistical theories of mental test scores, Addison-Wesley 1968.
- Chrysafiadi K., Virvou M., Student modeling approaches: A literature review for the last decade, “Expert Systems with Applications” 2013, 40(11), 4715–4729, https://doi.org/10.1016/j.eswa.2013.02.007.
- Desmarais M.C., de Baker R.S., A review of recent advances in learner and skill modeling in intelligent learning environments, “User Modeling and User-Adapted Interaction” 2012, 22(1-2), 9–38, https://doi.org/10.1007/s11257-011-9106-8.
- Corbett A.T., Anderson J.R., Knowledge tracing: Modeling the acquisition of procedural knowledge, “User Modeling and User Adapted Interaction” 1994, 4(4), 253–278.
- Pelanek R., Applications of the ELO rating system in adaptive educational systems, “Computers & Education” 2016, 98, 169–179, https://doi.org/10.1016/j.compedu.2016.03.017.
- Hvattum L.M., Arntzen H., Using ELO ratings for match result prediction in association football, “International Journal of forecasting” 2010, 26(3), 460–470, https://doi.org/10.1016/j.ijforecast.2009.10.002.
- Klinkenberg S., Straatemeier M., Van der Maas H.L.J., Computer adaptive practice of maths ability using a new item response model for on the fly ability and difficulty estimation, “Computers & Education” 2011, 57(2), 1813–1824, https://doi.org/10.1016/j.compedu.2011.02.003.
- Glickman M.E., Parameter estimation in large dynamic paired comparison experiments. Journal of the Royal Statistical Society, “Series C-Applied Statistics” 1999, 48, 377–394.
- Elo A.E., The Rating of Chess Players Past and Present, Arco, New York1978.
- Rasch G., Probabilistic models for some intelligence and attainment tests, The Danish Institute of Educational Research, Copenhagen 1960.
- Eggen T.J.H.M., Verschoor A.J., Optimal testing with easy or difficult items in computerized adaptive testing, “Applied Psychological Measurement” 2006, 30(5), 379–393, https://doi.org/10.1177/0146621606288890.
- Toda A.M., Valle P.H.D., Isotani S., The dark side of gamification: An overview of negative effects of gamification in education, in: Higher Education for All. From Challenges to Novel Technology Enhanced Solutions, A.I. Cristea, I.I. Bittencourt, F. Lima (eds.), Springer, Berlin 2018, 143–156.
- Morschheuser B., Hassan L., Werder K., Hamari J., How to design gamification? A method for engineering gamified software, “Inf. Softw. Technol.” 2018, 95, 219–237.
- Liu D., Santhanam R., Webster J., Toward meaningful engagement: A framework for design and research of gamified information systems, “MIS Quart.” 2017, 41, 4, 1011–1034.
- Liapis A., Yannakakis G. N., Togelius J., Adapting models of visual aesthetics for personalized content creation, “IEEE Transactions on Computational Intelligence and AI in Games”, 2012, 4(3), 213–228, https://doi.org/10.1109/TCIAIG.2012.2192438.
- Snodgrass S., Mohaddesi O., Harteveld C., Towards a generalized player model through the PEAS framework, in: FDG '19: Proceedings of the 14th International Conference on the Foundations of Digital Games, https://doi.org/10.1145/3337722.3341856.
- Gignac G.E., Szodorai E.T., Effect size guidelines for individual differences researchers, “Personality and individual differences” 2016, 102, 74–78, https://doi.org/10.1016/j.paid.2016.06.069.
- Enzmann D., Notes on effect size measures for the difference of means from two independent groups: The case of Cohen’sd and Hedges’g, 2015, 12, https://doi.org/10.13140/2.1.1578.2725.